[забыли пароль?]  

логин: 
 

пароль: 
 

 
мультфильмы  |  игры  |  мастерская  |  кладовка  |  ссылки  |  гримерка  |  форум  |  календарь  |  дерево сайта

§ Статьи об анимации

 
оценка: 8.91 (голосов: 11)

История Flash анимации

В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили на некоторое время.

Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании Macromedia), и оказалось, что ее можно использовать не только для анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских компьютеров, взрослые, скучающие на работе. Простота использования программы (ее графической части) привела к появлению огромного количества анимашек. Самого разного качества.

У профессионального мультипликатора появилась возможность сделать мультик с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако не так много аниматоров пользуются этой возможностью, не говоря о том, чтобы наладить серийное производство. Поэтому в основном анимация в интернете — любительская. Как правило, она отличается отсутствием художественного решения и анимацией плохого качества (иногда это просто комиксы с какими-то элементами движения). Такие мультики как плохо рассказанный анекдот — история есть, а смеха нет.

Невозможно (да и не нужно и бесполезно) в рамках одной статьи рассказать, как делается анимационный фильм, о приемах монтажа, режиссуре и драматургии. Но, возможно, вам пригодятся некоторые советы, которыми я могу поделиться. Возможности программы в анимации очень широки — можно делать классическую анимацию «компоновками», покадровую анимацию, перекладку с использованием motion tweening, совмещать их в разных пропорциях. Доступны и монтажные эффекты — наплывы, затемнения и пр.

Немного собственно об анимации вообще и о ее применении в flash. Суть классической анимации в том, что рисуются сначала «компоновки» — ключевые движения персонажа, потом движение фазуется, то есть рисуются средние позиции между компоновками. Таких фаз может быть сколь угодно много, в зависимости от характера движения. Технически во флэше это делать очень удобно, так как есть возможность видеть несколько предыдущих и несколько последующих картинок. Чем больше кадров между компоновками, тем плавнее и медленнее получается движение Основное отличие классической анимации в том, что персонаж в каждом кадре рисуется полностью.

Кадров, соответственно, получается много и весит такой фильм порядочно, зато движение более естетственное, живое.

Перекладка — анимационный персонаж расчленяется на части (крупные или мелкие — зависит от требования к движению и крупности планов): ручки, ножки, хвостик; если нужно, то пальчики или части лица — чтобы изобразить мимику и пр. Части сохраняются как символы. Иногда нужно нарисовать несколько ракурсов одной и той же части тела, например лицо в профиль и анфас . Если, допустим, вам не нравится цвет или форма какой то детали персонажа, ее нужно поправить только один раз в одном символе.

В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром. В каждом последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно предыдущего. Движение получается более условное, но и весит такая анимация гораздо меньше.

Анимация с помощью motion tween основана на принципе классической анимации — компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать любое количество фаз между ключевыми положениями. Это распространяется только на простые движения — сжатие, растяжение, движение по прямой, движение по траектории, поворот, увеличение. Если совместить некоторые из этих движений, можно добиться интересных эффектов, например, изменения перспективы или ракурса. Минус такого способа в том, что такое движение, как походка человека, получается механическим. Его можно использовать для анимации кнопок или какой-нибудь механики, например стрелки часов.

В флэше удобнее работать с перекладкой, дополняя ее фазовкой motion tween. Для этого нужно сохранить все детали анимационного ролика как символы. Смешанные техники — присутствует и покадровая анимация, и перекладка, и tweening.

Допустим, если вам нужно, чтобы в кадре постоянно падал снег, то исходным символом будет одна снежинка, сохраненная как graphic (Символ 1). Эта снежинка падает через весь кадр — анимация с помощью motion tween. Будет более естественно, если cнежинка падает не по прямой, а по волнистой траектории. Падение снежинки тоже сделаем символом (Символ 2 — movie clip ). В Символ 3 (movie clip) запихнем десяток падающих снежинок разного размера — Символов 2. Снег готов. Вложенность символов может быть бесконечной, главное в них не запутаться.

Походку человека или животного тоже удобно делать с помощью вложенных символов. В одном символе рисуется фон, например лес, по которому будет идти наш человек. В другом рисуются фазы походки, одного шага для каждой ноги. Фазы сдвигаются так, чтобы человек шел на месте, как Майкл Джексон. Создается еще один символ, в который затаскиваем нашу походку и фон. С помощью motion tween двигаем фон в противоположную походке сторону, создавая так называемую панораму. Человека ставим по центру, и теперь он, перебирая ногами на месте, идет по лесу. Сложность такого способа только в синхронизации скорости движения фона и человека. Может получиться, что человек едет, как на лыжах, по фону. Но во флэше эта проблема решается очень просто — сокращением или увеличением количества кадров в панораме. Это не единственный способ рисования походок.

Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования к натуральности его движений. Например персонаж «палка, палка, огуречик» может двигаться, поднимая и опуская свои палочки на два кадра — это будет оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении будет выглядеть как халтура. Для его походки вам потребуется как минимум 6-8 фаз.

Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей. Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов к рассказчику (которые, скорее всего, он не сможет задать), режиссеру нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется сценарий будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры и образы. Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе выделяется главная тема всего рассказа. После этого режиссер создает раскадровку фильма. В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Здесь режиссер придумывает способы, которыми будет воплощать идею своего рассказа. В это время художник рисует эскизы к фильму с детальной разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего художественного стиля.

Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова, делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги, стуки, взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть написана композитором специально под изображение, а может быть так, что изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.

Вот, собственно, фильм готов, история рассказана. Эта схема, которая обычно используется для создания оффлайновой анимации, верна и для флэш-ролика. Как для крупного произведения, так и для самого маленького.

Процесс этот довольно долгий и трудоемкий, но, в конце концов, никто не мешает вам не обращать внимания на все то, что тут написано и рисовать во флэше так, как вам взбредет в голову.

Спасибо за внимание.

Ольга Кудрявцева

www.animated.ru
  • «Колыбельные мира» — чтобы дети ночью спали
  • «Пилотовская» школа анимационной клоунады
  • «Русский» художник-аниматор удивляет зрителя без крови и экскрементов
  • 15 лет «Кошмару перед Рождеством»
  • Aardman Animation
  • Александр Петров и его мультфильмы
  • Александр Петров: «Я вляпался на три с половиной года каторги»
  • Американская Фемида
  • Анимационная притча «Бог»
  • Анимационный шедевр — «Брендан и тайна книги Келлз»
  • Анимация речи — оживляем диалог
  • Анимация США: статья 1
  • Анимация США: статья 2
  • Анимация США: статья 3
  • Анимация США: статья 4
  • Анимация США: статья 5
  • Аниме: с самурайским приветом
  • Анимированный прелоадер «Живые цифры»
  • Беседа с Дмитрием Наумовым
  • Беседа с Федором Хитруком
  • Дело Винни-Пуха
  • Досье на… мышей
  • Завораживающий мир Норштейна
  • Запись и нормализация звука
  • Илья Муромец и Соловей-Разбойник: Богатыри, не мы
  • Интервью с Рубеном Прокопио
  • Интервью с Сергеем Шамбулиным
  • Интервью с Александром Татарским 12 октября 2007 года
  • Интервью с Джадом Виником (Judd Winick), автором сценария и исполнительным продюсером мультфильма «Жизнь и приключения Джунипер Ли» (The Life & Times of Juniper Lee)
  • Интервью с Джоди Шэффер и Джорджем Крстич, создателями и исполнительными продюсерами «Мегас экс-эл-ар» (Megas XLR)
  • Интервью с Крейгом МакКрэкеном, автором мультипликационной серии Cartoon Network Foster`s Home for Imaginary Friends
  • Интервью с Крисом Гринблаттом
  • Интервью с Михаилом Мещаниновым, аниматором сериала «Смешарики»
  • Интервью с мультипликатором Елизаветой Скворцовой
  • Интервью с создателями «Дня рождения Алисы»
  • Интервью с создателями мультфильма «Мой друг Обезьяна» Тимом и Джули Кахилами
  • Испорченный телефон. Катя Андреас и Кодзи Ямамуро, 19 декабря 2007
  • История Flash анимации
  • Как сделать персонаж живым?
  • Каролина: «Давай бояться вместе»
  • Каролина: Шаг во времени для куколки с тысячью лицами
  • Мультфильмы — двигатель прогресса. История французской рекламной анимации в Музее декоративного искусства
  • Мульты
  • Они пришьют вам глазки-пуговки или 10 очень страшных мульфильмов
  • От Микки Мауса до Рататуя
  • Пионеры восходящего солнца. «Первый отряд»
  • Полные метры веселых картинок
  • Предтеча «Симпсонов»
  • Признания мисс Сорванец
  • Принципы анимации персонажей, или секреты Pixar
  • Принципы диснеевской анимации
  • Производство трехмерных мультфильмов в России — вот настоящее приключение
  • Пульсирующий мир Александра Петрова
  • Ребенок и занятия мультипликацией
  • Сделайте эту работу со скидкой
  • Сказка — ложь
  • Сколько стоит анимация? (часть 1)
  • Сколько стоит анимация? (часть 2)
  • Созданные на компьютере
  • Спиди Гоу Гоу Гоу
  • Студия «Да»: создание мультфильмов с «онкологическими» детьми
  • Хитрости анимирования персонажей на компьютере
  • Хортон: Взрослым здесь не место
  • Цена мультфильма
  • Человек или кто?
  • Японский документальный фильм о Норштейне

  • ↑↑ на верх страницы ↑↑
    Copyright © 1999-2012 Multikov.net